Zahlen...Yeah!!!
Also, die Arbeit unserer Tester ist ja schon lobenswert. Allerdings hinkt der pure Vergleich der Zahlen ein wenig. So weit ich weiß, berechnet sich der tatsächliche Schaden in GW so:
tatsächlicher Schaden=Ausgangsschaden*(0,5)*((armor rating-60)/40),
wobei der Ausgangsschadenl, der Schaden ist, den die Waffe/Spell macht. Bei einer Axt liegt dieser innerhalb der Werte 6-28, z.B. Das Armor Rating ist der wert der angibt, wie gut die Rüstung tatsächlich schützt. Dabei stellt die 60er-Rüstung den Ausgangswert dar, so dass beim Tragen dieser Rüstung genau der Ausgangsschaden erlitten wird, der auch in den Skill-Beschreibungen angegeben wird. Folglich beträgt das Armor Rating für eine 60er Rüstung 140. Das Armor Rating ist eine logarithmische Funktion der Rüstungsklasse, mit der Eigenschaft, dass jeweils für alle 40 Punkte mehr Rüstungsklasse der Schaden halbiert wird. Ein Krieger mit einer 100er Rüstung nimmt als vergleichsweise nur den halben Schaden (Armor Rating=100) und jemand mit einer 20er-Rüstung den doppelten Schaden mit einem Armor Rating von 220. Der Ausdruck (0,5)*((armor rating-60)/40) wird daher auch Damage Multiplier genannt.
Allerdings sollte auch ohne diese Erläuterung der Formel zur Berechnung des Schadens in GW allein bei Betrachtung der Formel kalr werden, dass der Schaden, den ein Spieler erleidet UNABHÄNGIG von seiner Anzahl der Lebenspunkte ist. Allein die Rüstungsklasse, bzw das sich daraus ableitende Armor Rating ist entscheidend für den Schaden den man erleidet. Daher war der Test von Marius und Micha von Anfang zwecklos. :nase:
Aber selbst, wenn die Anzahl der Lebenspunkte einen Einfluss auf den Schaden, den man nimmt hätte, wäre das gewählte Vorgehen ebenfalss nicht frei von Kritik, da der Ausgangsschaden einer Nahkampfwaffe immer -und wahrscheinlich zufällig- variiert (Bei der Axt zwischen 6 und 28). Die dargestellten Testreihen haben einen mittleren Schaden von 24,6 mit einer Standardabweichung von 12,6 (mit extra Leben) bzw. einen milttleren Schaden von 16,0 mit einer Standardabweichung von 9,2. Erkennabr ist also der erwartete niedrigere Schaden bei dem Rüstungsupgrade. Es zeigt sich jedoch auch ein Unterschied in der Standardabweichung, was den Einfluss des sich zufällig ergebenen Ausgangsschaden widerspiegelt.
Theoretisch hätte sich wohl auch ein umgekehrtes Bild ergeben können, wenn zufällig die Angriffe in der Reihe mit der zusätzlichen Rüstung so groß gewesen wären, dass er den Effekt der zusätzlichen Rüstung und des niedrigeren Damaga Multiplikators quasi überkompensiert hätte. Mit Verwendung von [[wild blow] hätte dieses Problem umgangen werden können, da der Ausgangsschaden bei gegebener Verteilung der Attributspunkte immer gleich ist (kritischer Treffer). Unterschiede wären dann -ausgehend von der dargestellten Formel- nur auf den Damage Multiplikator und damit der Rüstungsklasse als einzige Variable zurückzuführen gewesen.
Genauere Tabellen gibt es
hier!
Was kann man nur für das GvG lernen? (Anmerkung: Ich bin da ja nicht so der Pro!)
Um bei dem Monk-Beispiel zu bleiben: eine Erhöhung der Rüstung um 15 reduziert den Damage Multiplikator von 1,0 auf ca. 0,77. Damit wird also der Basisschaden, um ca. 13% reduziert. Wird der Monk gespiked nutzt im dies nur etwas, wenn der Basisschaden des Spikes nicht größer ist als ca. 113% der HP des Monks.. Die Überlebensbefähigung bringt 40 HP zusätzlich. Kriegt der Monk nun ca. 308 Punkte Basisschaden reduziert die +15 Rüstung den Schaden um ca. 40 Punkte und ist damit gleich auf mit der Überlebensbefähigung, steigt der Basisschaden nun über diese 308 Punkte reduziert die zusätzliche Rüstung mehr als 40 Punkte Schaden und ist damit wohl der Überlebensbefähigung überlegen.
Ich spreche hier die ganze Zeit allerdings von Basisschaden, weil Schaden, der in den Skillbeschreibungen mit dem Attribut "zusätzlich" versehen ist, zu dem "tasächlichen Schaden" (siehe Gleichung oben) addiert wird, also die Rüstung ignoriert. Führt ein Spike zu ca. 600 Punkte Schaden insgesamt, so bringt dann die zusätzliche Rüstung nur dann etwas, wenn der Basisschaden über ca. 300 Punkte, also ca. 50% liegt. Andernfalls z.B. bei 40% Basisschaden (Rüstungsabhängig) und 60% zusätzlichen, rüstungsunabhänigen Schaden, liegt die Reduzierung des Schadens mit +15 Rüstung unter 40 Punkten, so dass 40 Punkte mehr Leben durch die Überlebenden-Befähigung auch hier eine Rolle spielt. Das +40HP-Upgrade fängt bei einem 600-Punkte-Schaden-Spike ca. 7% des Gesamtschadens auf. Gleiches gilt auch für die +15-Rüstung, wenn der Basisschaden bei 300 Punkten liegt.Langfristing bringt die Überlebenen-Befähigung einfach 40HP mehr. Die +15-Rüstung reduziert den Basisschaden dauerhaft um 13%. Das bedeutet das ein Krieger auf den Monk mit einer Axt im Durchschnitt ca. 18 Mal schlagen kann, ohne einen skill zu verwenden, um ca. 40 Punkte Schaden zu machen. Zusätzlciher Schaden wird ignoriert. Bei dem zusätzlichen Leben nicht. Die zusätzliche Rüstung ist auch zwecklos bei Lebenspunktedegeneration. Allerdings -so glaube ich- erzeugen nur wenige Zaubersprüche der Elementarmagier zusätzlichen Schaden, so dass hier die zusätzliche Rüstung auf Grund des hohen Basisschadens einiger Spells durchaus vorteilhafter sein könnte.
Die Entscheidung welches Upgrade hier also besser ist, hängt folglich von der Zusammensetzung der spikes bzw. der Skills der Gegners im Allgemeinenen zusammen, wozu ich jetzt nicht soviel sagen kann. Die Frage, die Micha und Marius zu Ihrem Test veranlasst hat, kann also nicht vollständig beantworten werden. Höchstens mit einem "Es kommt darauf an", was GW ja recht interessant macht. Dies bedeutet aber auch, dass im GvG, die gegnerischen Teams ebenso unschlüssig sind, welche Upgrade sie benutzen sollen, da sie nicht wissen, welches Build der Gegner (also wir) spielen. Beides hat Vor- und Nachteile.
Einzige Lösung bleibt wohl, sich anzuschauen, welche builds häufig gespielt werden, da es dann sehr wahrscheinlich ist, auch auf ein solches zu Team zu treffen. Dennoch erscheinen mir beide Varianten relativ gleichwertig, so dass sie wohl nicht spielentscheidend werden sollten.
Zu beachten ist noch, dass die meisten Heilfertigkeiten einen absoluten Betrag an Lebenspunkten wieder herstellen. 40 Punkte extra können da fast einen ganzen Spruch ausmachen, der mind. 5 Energie kostet. Ausnahme: der Infuser. Hier ist die Heileistung relativ zur Anzahl der Lebenspunkte. Gleiches gilt bei "Fleisch von meinem Fleisch".
Was kann man lernen:
- es gibt keinen eindeutigen Favoriten im Vergleich der beiden Upgrades
- "cracked armor" scheint ein Muß bei einem Spike zu sein, da dieser Zustand die Rüstungsklasse i.d.R. absenkt und damit den Anteil des Basisschadens, der durchkommt erhöht. Der gesamte Schaden des Spikes wird dadurch ggfs. höher. Entprechend ist dieser Zustand auf einem eigenen Mitspieler nicht zu unterschätzen.
- Fertigkeiten, die hohen zusätzlichen Schaden erzeugen oder gar die Rüstung ignorieren, sollten bevorzugt werden.
- Krieger, die mit Stärke auf 13 oder 14 spielen, sollten überlegen, die Wächter-Befähigung zu nutzen, da diese den Schadensmultiplikator für Elementarschaden halbiert
- Spikes mit Vampir-Upgrades, a es auch die Rüstung ignoriert.
- Lebensdegeneration mit direkten Schaden beim Gegner kombinieren, da so beide Upgrades bei Gegner umgangen werden können.
- Infuser ud Hard-Rezzer mit "Fleisch von meinem Fleisch" sollte zusätzliches Leben vorziehen.
So ich hoffe, nicht zu viel Quatsch geschrieben zu haben...
