Und hier ein Update fuer das Build...
[Rush][Savage Slash][Crippling Slash][Gash][Sun and Moon Slash][Frenzy][Conjure Frost][Resurrection Signet]
[Rush][Bull's Strike][Primal Rage][Dismember][Executioner's Strike][Disrupting Chop][Shock][Resurrection Signet]
[Burning Arrow][Distracting Shot][Savage Shot][Natural Stride][Apply Poison][Mending Touch][Lightning Reflexes][Resurrection Signet]
[Power Block][Power Drain][Power Leak][Diversion][Shame][Shatter Enchantment][Drain Enchantment][Flesh of my Flesh]
[Mirror of Ice][Freezing Gust][Shard Storm][Rust][Blurred Vision][Glyph of Lesser Energy][Water Attunement][Death Pact Signet]
[Restore Condition][Reversal of Fortune][Guardian][Spirit Bond][Aura of Stability][Divine Spirit][Deny Hexes][Balanced Stance]
[WOrd of Healing][Patient Spirit][Guardian][Signet of Rejuvenation][Infuse Health][Draw Conditions][Holy Veil][Balanced Stance]
[Word of Healing][Patient Spirit][Guardian][Spirit Bond][Dismiss Condition][Signet of Rejuvenation][Cure Hex][Dash]
Ein 'oldschool' Balanced (naja, so richtig oldschool waere es mit [[Eviscerate] anstelle von [[Primal Rage]). Hier kommt es darauf an dass jeder seinen Job zu 100% erfuellt. DIe Midline (in diesem Falle Mesmer und Ranger) muessen die gegnerische Defense soweit herausnehmen, dass die Krieger genug Druck ausueben koennen um ihre Kills zu erzielen.
Pressure wird aufgebaut in dem die Krieger auf Targets klopfen und bei einem Prot sofort das Target switchen, waehrend der Ranger Gift verteilt. Dann kommen Spikes bei denen beide Krieger aufs gleiche Ziel gehen. Ausserdem gibts einen [[Burning Arrow] und ein [[Rust] (+[[Mirror of Ice]) auf den Spike dazu. Sollte es gebraucht werden, dann auch ein [[Shatter Enchantment]. Fuer den Mesmer gilt : den Shatter darf er nur benutzen wenn es vom Caller gefordert wird. Der muss fuer Spikes frei bleiben !
Gegnerische [[Blinding Surge], [[Blinding Flash], [[Blurred Vision] sollten vorzugsweise herausgenommen werden. Da [[Blinding Surge] oft auf recast verwendet wird, ist das relativ einfach, und mit nem [[Power Block] kann man recht einfach die Wasserhexes rausnehmen. Wenn ihr (Ranger und Mesmer) das NICHT tut, so werden eure Krieger nie frei sein und kein Pressure aufbauen koennen ==> keine Kills.
Ein paar Ideen fuer Eroeffnungszuege auf verschiedenen Maps ?
Meditation
Das Team nimmt die Flag zum Hauptstand mit und capt sofort. Der Ranger wartet in der Basis, waehrend der Runner aussen herumlaeuft und das Tor zum oberen Flaggenstand aufmacht. Das haut zeitlich genau hin damit der Ranger dann die neue Flagge nehmen und das offene Tor erreichen kann. In der Zwischenzeit geht der Runner zurueck in die Basis, wo er dann die 3te Flag nimmt und sie runter zum Team bringt. Der Ranger kann nun entscheiden ob er in die Gegnerbasis gehen will, oder zum Team dazustossen muss - je nachdem wogegen ihr angeht.
Druids
Runner bleibt in Basis und passt auf den Archer an der eigenen Weinbruecke auf, waehrend das Team mit der Flagge zum Flaggenstand geht aber nicht cappt. Der Ranger nimmt den Samen und repariert die gegnerische Bruecke, geht dann aber unterhalb der Bruecke zum Vordereingang der Basis. Nun kann man cappen und der Ranger ist in Position Druck auf den gegnerischen Runner auszueben - und kann schnell entkommen, sollte er das brauchen.
Jade
Wenn ihr hier absplitten wollt, wie etwa 2, 3 und 8, dann lasst euren Split in der Basis VOR dem Teleporter stehen bis das Mainteam ueber die Bruecke gelaufen ist. Dadurch wirds fuer den Gegner nicht mehr so einfach durch die Korallen auf euren Split zu fallen, da sie sich committet haben euer Mainteam anzugehen. Nun kann der Split durch die Teleporter laufen und ist relativ unbeheligt in der Gegnerbasis. Die Flagge wuerde ich bei einem solchen Maneuver auf dem Wassersnare halten und erst als 2ter cappen. Monks, achtet auf den Wasserele, denn er muss ein wenig pushen um zu snaren was auch immer in die Basis zurueckfallen will.
Frozen
Gatekontrolle ist auf Frozen enorm wichtig, aber man muss es nicht von Anfang an haben. Das Team nimmt die Flagge zum Flaggenstand, waehrend der Runner in der Basis bleibt um zu sehen was da kommt, damit er zurueckrufen kann. Da sich der Hauptkampf am Flaggenstand zutragen wird, kann nun von dort der Ranger absplitten und durch das Gate (damit hat er dann auch Kontrolle) in die eigene / gegnerische Basis gehen, je nachdem was gebraucht wird.
Zum derzeitigen Meta generell...
Man sieht derzeit wahlweise Spike, Dual-Ele, Dual-Para oder Hexes (ja, es gibt sie immer noch). Beim Spike habt ihrs mit [[Mind Shock] und [[Mirror of Ice] zu tun, da sollte eurer Mesmer mit einem [[power block] auf den Mindshock Ele gehen, waehrend der Ranger ein paar D-Shots auf dem anderen Ele holt. Damit ist der Spike und die Defense soweit draussen, dass ihr Spieler killen koennt.
Dual-Ele ist relativ einfach. mit einem guten Split Monk und dem Mesmer sind die Ele's aus dem Spiel genommen, und ein Ranger oder Krieger kann diese dann ziemlich einfach erledigen.
Dual-Para, da freut sich die Wasserhexe und das Ranger / Mesmer Duo haengt sofort auf der gegnerischen Backline und nimmt diese heraus. Das Paragon build hat so gut wie keine Defense, ihr solltet die also recht schnell auseinander nehmen. Haltet bloss deren Krieger gesnared, dann geht das recht gut.
Hexes ist - wie immer - ein wenig stressig ohne [[Peace and Harmony], aber mit dem doppelten Remove von [[Divine Spirit] + [[Deny Hexes] geht das trotzdem. Haltet eure Krieger sauber von [[Faintheartedness] und versucht eventuelle [[Soul Bind]s unter Kontrolle zu bekommen. Danach klopft sie halt tot.
Blub. Wieder mal viel zu viel geschrieben.
Axso. Ja. Eines noch. Wenn ihr sowas spielt dann seid euch darueber im Klaren dass ein solches Build Fehler so gut wie NICHT verzeiht. Es werden wohl ettliche Spiele verloren gehen, bevor das richtig sitzt. Ohne dass die Spieler Kiten und ihren Job machen gehts halt nit
